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Psicologia e Caramelle come fossero Droga ( Candy Crash e le altre) – Pollicino era un grande
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Psicologia e Caramelle come fossero Droga ( Candy Crash e le altre)

Il contrario del gioco non è ciò che è serio, bensì ciò che è reale.
Sigmund Freud

L’ho fatto anch’io. Sono una dei 100 milioni di persone che hanno scaricato l’App di Candy Crash Saga. Ero curiosa di capire cosa rendeva questo giochino colorato il più famoso e ricco al mondo. Volevo capire dove fosse il segreto di questo apparentemente innocuo gioco di caramelle colorate che vanno fatte “sparire” o esplodere solamente spostandole, una alla volta,  finché allineate a file di un minimo di tre producano punteggio e permettano di passare al  livello successivo. Perchè è una rivoluzione questa delle caramelle, una rivoluzione milionaria che arriva su telefonini, tablet, computer e fa impallidire i predecessori che fino a poco tempo prima la facevano da padroni, come Ruzzle per dirne uno. Quindi ho scaricato l’App e ho provato a capire, aiutata da articoli degli ultimi mesi. Volevo provare sulla mia pelle, se è vero che Candy Crash può diventare una droga.

Come fare a riconoscere se le caratteristiche di questo allegro giochino siano ricollegabili a quelle della droga? Basta cercare le sue caratteristiche principali: ebrezza, tolleranza, astinenza, vera e propria dipendenza.

L’EBREZZA, tipica dell’uso di sostanza, specie agli inizi, c’è? Si. Perchè presto mi sono trovata in un fiorire di scritte che solleticavano la mia autostima e far leva sul bisogno di riconoscimento provoca piacere. E visto che, come dicevano già i filosofi greci, l’uomo tende all’edonismo, il piacere immediato, mentre sia meno incline alla ricerca della felicità più ragionata (Eudaimonia), ecco che i primi livelli del gioco sono un bagno di autostima e piacere. Infatti alla fine di ogni livello, se sei bravo (e ai primi sei super) esce un rilassante e adrenalinico  “Fantastico” colorato, sfavillante. Un sottile sentimenti di piacere capisco possa far capolino in questi casi.

Passiamo della TOLLERANZA alla “sostanza” APP. Dopo i primi “Fantastico” si arriva a volerlo leggere sempre di più, sempre più spesso. Il tempo che si dedica al gioco aumenta, non bastano 5 minuti di pausa sul tram. La “dose” di caramelle aumenta, aumenta e con lei la fatica di accettare di non riuscire a chiudere un livello. Ecco che arriva il geniale aiutino, con soli €0.79  puoi avere il tuo lecca lecca magico, o qualcosa d’altro, per andare sempre più avanti e gratificare il senso di conquista, mentre di annulla il senso di dolore e frustrazione di star fermi, senza ciliege e senza castagne. Cosa sono pochi centesimi  se danno una pur momentanea e vana felicità?

Arriva poi la sensazione di ASTINENZA che non rende possibile il farne a meno. Senza caramelle si sta male. La frustrazione della fine del gioco non viene sopportata. E allora, altro colpo di genio, si usano tutte le armi per continuare la scalata al successo di Caramellandia, tra cui l’uso del social, arriva Facebook. perchè la gente ha bisogno di mettersi in contatto con gli “amici” e allora, appena ce ne è il bisogno, posso chiedere direttamente su Facebook un aiuto a superare il livello, avere una vita in più, qualunque cosa. Il bisogno di connessione con gli altri, accudimento e sostegno viene a trovare la sua via maestra nel bussare a tutti i profili per chiedere aiuto, ecco cosa arricchisce il successo di questo gioco.  Basta con quel senso di dolore che sale in gola quando, sullo schermo, un cuore spezzato segnala che “Hai fallito!” per sottolineare la tua sconfitta se il livello non è stato superato.

A questo punto si perde in LUCIDITA’ e si arriva a quella che può diventare DIPENDENZA. Proprio come in balia di una droga. I propri bisogni ormai allertati, il tempo dilatato e il bisogno di giocare fortissimo, anche se per farlo bisogna pagare. Per questo dopo un certo livello tutto diventa più difficile e se sbagli e non vuoi pagare, si deve attendere. Due occhioni feriti e sofferenti ti avvertono che non potrai giocare prima di 25 minuti se non paghi una piccola somma. Molti scelgono di pagare. A questo punto posso dirlo, in sintonia con articoli ed opinioni già sentite: Candy Crash nasconde il suo segreto su basi psico-scientifiche, neppur tanto nascoste.

Da dove è partita la mia curiosità? Da un articolo di martedì 25/03 della “Repubblica”. Se ne parlava, facendo notare come l’azienda King Digital Entertainment, che produce il gommoso gioco, con a capo Riccardo Zacconi, abbia un fatturato annuo strepitoso dovuto per l’80% proprio a Candy Crash, che le ha permesso di essere quotata a Wall Street benchè, al momento, con risultati non fantastici. Nell’articolo citato, si descrivono proprio le emozioni che citavo poco sopra (frustrazione, gratificazione, piacere)  accompagnate da altre come curiosità, divertimento, desiderio. Un gioco del genere, parte dal cervello e dalle leve psicologiche che lo divertono e attivano.

Il cervello ha continuamente bisogno di essere stimolato, di trovare il suo equilibrio tra bisogni e momenti diversi della vita o anche della giornata. E, inoltre, la nostra quotidianità si muove in risposta a bisogni, come quelli citati, che trovano una loro teoria negli studi dello psicologo statunitense H.Murray. Nella sua teoria dei bisogni, che ritiene istintuali e divisi in quattro macro dimensioni specifiche, tra cui successo, aggressività, dominio, gioco, cercare aiuto, essere in connessione con gli altri, difendersi dagli attacchi, migliorare, crescere si possono ritrovare molti di quelli che servono da stimolo per ritrovarsi a giocare a Candy Crash Saga.

Un video ci racconta cosa accade in poche parole ( Video su You Tube in inglese) il segreto è antico, si parla di Skinner e della sua Skinner Box esperimento principe per raccontarci il meccanismo del condizionamento. Un topino in una scatola con una leva a disposizione e del cibo. La leva può provocare dolore o gratificazione e condizionare in questo modo l’animale. A livello fisico, quando giocando si vince, la dopamina (neurotrasmettitore associato tra le altre cose alle ricompense e alle sensazioni positive) viene rilasciata nel cervello e secondo un vero e proprio modello droga/astinenza. Se si perde, la sconfitta fa male, rende inquieti, rabbiosi,triste. Questi giochi, leggo in un articolo in merito…

offrono un’opportunità unica per soddisfare i miei bisogni psicologici in un ambiente sicuro e dove è possibile avere il completo controllo su quanta energia mentale, tempo ed energia fisica si vuole investire. Più i miei bisogni psicologici vengono soddisfatti da un gioco, più tempo sono propenso a spendere a giocare. Perché avventurarsi nel mondo realequando ho tutto quello che mi serve a portata di mano? ” (liberamente tradotto dalla scrivente dall’articolo apparso su “Gamasutra”, How Sociale Casual Games Meet Our Unmet Psychologial Needs”)

Quindi prendiamo le caratteristiche proprie di una sostanza, mettiamoci dentro una manciata di bisogni tipici dell’essere umano e un bel legame con i social, aggiungiamo un game design fatto bene, accattivante, quasi infantile (il gioco nasce per bambini) e il successo è servito.  Il risultato è un gioco che rende ricchi,i suoi creatori, anche se l’altra parte della medaglia è possibile crei un problema di dipendenza, stuzzicando falsi bisogni che celano un malessere.  Se da una parte nascono siti e pagine di blog con trucchi, trucchetti e gruppi di auto mutuo aiuto tecnico su come superare livelli e difficoltà, dall’altra iniziano ad aumentare le richieste di aiuto per la dipendenza propria o di un familiare dal gioco (esistono dei veri e propri Centri di Riabilitazione che accolgono la domanda nello specifico), una vera e propria forma di dipendenza reale che va trattata seriamente.

E io? Cosa ho fatto con la mia APP? Dopo essere arrivata al 17° livello, senza “godere” di aiuti e social,  ammetto di essermi fermata, reputandomi soddisfatta. Sarà che ho sempre preferito il salato.

Pollicino: Persone che si perdono tra caramelle golose e gelatine
L’Orco : La dipendenza dall’aiutino
L’arma segreta :  Moderare la propria ricerca di soddisfazione nel gioco, portandola in altri luoghi

 

Marzia Cikada

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